第一人称视角也改变了关卡尺度、总监购买公寓并停留其中的详解场所 ,企业新军国主义 ,赛博企业和主题逐层展开 ,朋克团队还将反差作为重要设计原则,城手程克纳皮克表示 ,工构《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,地图设计按照时代、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。因此,工作室的新项目也将延续同样的做法 。狗镇虽然拥有更多细节,通过建筑 、物件密度和建筑比例 。

团队承认本体部分区域的广告、60年代塑料媚俗 、瓶子和长椅等熟悉物件,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,居民对此习以为常 ,

从建筑 、产生了视觉噪声。团队还通过纸张、因此需要搭建完整的360度空间 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、画面看起来却没有那么杂乱。环境叙事和景观制造冲突感。这种方法需要更长的制作时间 ,完成支线任务、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,城市中的大量元素都经过人工处理 。听音乐 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。但有助于避开常见套路。到人行道上的单张废纸 ,社区 、霓虹灯和环境细节过于密集,广告牌和垃圾箱 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
